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언리얼 유체 시뮬레이션 과정 5-1 - Vector Array를 이용한 나이아가라 시스템 데이터 이동 본문

Unreal SPH 시뮬레이션

언리얼 유체 시뮬레이션 과정 5-1 - Vector Array를 이용한 나이아가라 시스템 데이터 이동

Nephrite21 2024. 11. 26. 03:02

결론부터 말하자면 기존에 Render Target을 이용해서 값을 읽어오는 방식은 사용이 불가능해서 Vector Array를 이용하기로 했다.

이유는 Render Target이 데이터를 읽고 쓰는 과정에서 한 프레임 내에서는 값이 유지되지만, 다음 프레임에 이것을 액세스 했을 때 기존의 값과 동일하다는 것을 보장할 수 없다는 것을 확인했기 때문이다.

Render Target의 기존 값에 일정 값을 더해 재할당하는 셰이더코드를 작성했을 때, Render Target에 Game 씬의 일부가 렌더링 되는 것을 확인해서 이렇게 사용하는 것은 불가능할 것 같다고 판단했다.

사실 굳이 Render Target을 이용하고자 했던 이유는 Shadeup에서 제공하는 Compute Shader의 구조도 단순했고, 데이터 입출력도 더 쉬워보여서 였는데, 너무 쉽게 가려고 하다가 놓친 부분이 꽤나 크리티컬 한 부분이었다.

 

본론으로 돌아와서 Shadeup에서 제공하는 Compute Shader중 Basic으로 셋업을 하면 단순 덧셈을 GPU까지 보내서 계산하고 돌아오는 것을 볼수 있는데, 이걸 수정해서 여러가지 기능을 만들어보도록 하겠다.